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    +règles du jeu +

    Otreda
    Otreda
    Admin


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    Date d'inscription : 09/09/2015

    +règles du jeu + Empty +règles du jeu +

    Message par Otreda Mer 16 Sep - 13:46

    +règles du jeu + Bann10
    Ce jeu est une réplique du jeu de Silmaris : Transartica.
    c'est une ambiance frigorifique post apocalytique en somme.
    http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=17



    Fil conducteur

    1) Un nombre (X) de personnes, 
    2) Rassemblés dans une communauté fraternelle
    3) Une liberté, un enthousiasme, une créativité v☼¡R un rendez-vous
    4) Pas gourmand en temps mais gourmet
    5) Jeu à somme positive ( plusieurs gagnants)
    6) ludique / pédagogique
    7) le plus important = l' événement aléatoire
           


    1) je pense partir sur 6/10 joueurs 
    2) des volontaires assidus !
    3) un jeu à la " Pirates!" de Sid Meyer , c.a.d plein de choses possibles, pas de quête ou de parcours obligé. 
    4) le plus dur à mettre en forme. p☼ur cela il a fallu que je limite au maximum mes actions et les votre p☼ur rendre la chose possible. Donc peu de décisions mais très déterminantes
    5) Gagnants par catégories
    6) ludique = Gestion / stratégie et un atome d'arcade le tout en temps réel ou presque
        pédagogique = notions abordées = -Densité de la matière / Volumes ( T / M³ )
                                                        -Energie cinétique / rapport poids /conso ( N [newton] et KW [ Kilo watt ]
                                                        - Géographie ( Noms des villes hors capitale)
                                                        - Electromagnétisme / capacité electrique en Farads

    7) comme dans la vie , tout est soumis aux évênements imprévus . cela permet de pimenter l'action et équilibre le niveau des joueurs



    Histoire

    Reflet de notre M☼nde vu d'une autre planète.
    Climat très rigoureux couplé à un champs magnétique puissant et imprévisible.
    Progrès humain tel qu'il était vers 1850/80.
    Décadence et Mysticisme
    Support = réseau ferré


    En pratique

    -Le jeu se joue en temps réel , le mien et le votre .
    -La carte est segmentée en temps réel aussi  ( 1 carreau = 100 km )1 carreau /h vitesse moyenne 
    -Vous donnez vos destinations / vos actions  et le processus s'engage de lui même.
    -Vous n'avez qu'à jeter un coup  d'oeil au moment venu ou de temps en temps rien de plus.
    -Vous ne serez interrompus que par certains événements aléatoires nécessitant vos directives  
    -Se joue sur une carte quadrillée de 109 / 50
    - La partie s'arrête quand quelqu'un a réussit à faire le grand saut
    - 1 évênement aléatoire toutes les 12 heures

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    EVENEMENTS ALEATOIRES

    Autant commencer par là. 
    la carte c'est un fond aléatoire [1] sur laquelle on a parsemé diffentes tâches d'encre [2] 

    1 chance sur 12 chaque tranche de 12 heures de déclencher un évènement aléatoire

    A noter que c'est un M☼nde rude et hostile et par conséquence les évênements aléatoires sont souvent des emmerdes ^^

    [1] Fond de carte :
       -- 20 % événement aléatoire d'origine Humaine 
        -- 20 % événement aléatoire d'origine Technique
        -- 30 % rencontres
        -- 10 % orage magnétique
        -- 20 % mammouths


    [2] Tâches d'encre :

    Ce sont donc des zones qui ont 'caractère' particulier

    ex: +règles du jeu + Cartee10
    Elles sont évidement invisible mais il existera un moyen ( wagon espion ) de les repérer.

    Zone Mammouths Laineux ( couleur verte )

       -- 20 % événement aléatoire d'origine Humaine 
        -- 20 % événement aléatoire d'origine Technique
        -- 60 % Mammouths

    Zone Orage ( couleur jaune )

       -- 20 % événement aléatoire d'origine Humaine 
        -- 20 % événement aléatoire d'origine Technique
        -- 60 % orage

    Zone rencontre ( couleur rouge )

       -- 20 % événement aléatoire d'origine Humaine 
        -- 20 % événement aléatoire d'origine Technique
        -- 60 % rencontre

    l'idée centrale est de contrecarrer le côté déprimant de l'automatisme des actions effectuées.
    c'est bien plus réaliste de rajouter des paramètres dont le contrôle nous échappe!


    Donc décomposons :

    Evénement aléatoire d'origine Humaine  

    Dans la vie quotidienne du moment les éléments humains qui peuvent influencer le cours des choses.
    20 propositions différentes

    Evénement aléatoire d'origine Technique


    Dans la vie quotidienne du moment les éléments techniques qui peuvent influencer le cours des choses.
    20 propositions différentes

    Evênement aléatoire Rencontres 

    Ce que vous pouvez croiser lors de votre trajet. à noter que la rencontre entre deux joueurs n'est pas événement aléatoire et sera toujours traité.

    au moment des rencontres vous aurez la "vigie" qui vous livres de succintes informations :
    vous verrez le screen du convoi + le nom de l'équipage , aucune donnée chiffrée.
    a vous d'estimer sa force / 
    son comportement est prédéterminé à l'avance , ainsi que ses marchandises, ce seront des données fixés au départ. ( section rencontre

    Evênement aléatoire Orage
     
    le champ magnétique de la planète est très variable et instable , le plafond de la sphère magnétique est incroyablement bas !  estimé à 5600 mètres alors que la plus haute montagne est à 5000 mètres ...

    il y a donc souvent des orages magnétiques de formes et d'intensité variable.


    quand le convoi passe à travers un orage magnétique aucune marchandise  ( à part la citerne d'hydrogène ) ou humain n'est affecté. 
    le magnétisme boulverse tous les éléments ELECTRIQUES du convoi :
    ainsi
    wagons touchés =
    locomotive / wagon atelier / wagon passagers / prison / caserne / rutile / canon / boudoir / wagon espion / citerne hydro

    wagons n☼N ! impactés =
    wagon marchandises / wagon bestiaux / coffre / serre / wagon minerai / citerne grut


    chaque wagon touché subit des dommages traités dans une autre section ( entretien et réparations )

    beaucoup de dommages au final et donc les orages sont plutôt redoutés. 

    Point positif : 
    1)le condensateur magnétique permet de récupérer certaines particules du champ magnétique de l'orage et de le redistribuer au train ensuite correspond à 200 m³ de charbon ( anthracite ) 
    2)les wagons adjacents aux condensateurs sont protégés des impacts
    voici un exemple d'orage magnétique sur un convoi aléaoire :

    +règles du jeu + 2526574394  +règles du jeu + 336871121 +règles du jeu + 2142875603 +règles du jeu + 1959607429 +règles du jeu + 1959607429 +règles du jeu + 1959607429 +règles du jeu + 3466644656 +règles du jeu + 1309740084 +règles du jeu + 1871288257 +règles du jeu + 745894390 +règles du jeu + 745894390 +règles du jeu + 2853899528 +règles du jeu + 3466644656 +règles du jeu + 982174002 +règles du jeu + 2490981997 +règles du jeu + 1959607429 +règles du jeu + 1959607429








    ϟ.° ▲ ϟ.° ▲▲ ϟ.° ▲...  ¨+                           ϟ
                    ϟ   °▲ ▲ +  ▲   ϟ ▲...     ▲ϟ    ϟ ϟ
                               ▲ ϟ ▲ ▲
                               ▲  ▲   ▲ ϟ
                  ϟ.ϟ.ϟ.    ▲  ▲ ▲
                           ▲ ▲ ▲
                        ▲  ▲     +
                      ▲ ▲.
                   ▓ ▲             ϟ.ϟ.ϟ.  
               ▲
             ▲ ▲   +  .
          ▲



    ▲ϟ ou + ou . ne sont pas des particules offensives. 
    il n'y a que les particules en couleur orange rouge ou jaune à prendre en compte.
    sur cet exemple que les wagons de marchandises impactés donc pas de dommages. 

    note = 

    Les 2 scrolls ( horizontal train et vertical orage )  on une vitesse différente, ce n'est donc QUE le premier passage qui compte ( ne bougez pas , taper sur F5 et regardez la séquence depuis le début )

    Evénement aléatoire mammouths


    Il arrive de croiser des troupeaux de mammouths , on peut éventuellement tenter d'en capturer... 
    mais la chasse est très aléatoire et dépend de beaucoup de paramètres :

    tout d'abbord ce qu'on a comme moyen p☼ur la chasse :

    1) de mammouths serviles qui servent de leurre p☼ur appâter le troupeau .
    chaque mammouth nessecite 20 esclaves p☼ur être conduit

    2) d'esclaves p☼ur contenir effectuer les mouvements de conduire le troupeau vers les rutiles du convoi.

    3) de rutiles hypodermique, engins très précis si belle visu. envoient des seringues de tranquillisants sur les mammouths rameutés.

    Ainsi ont obtient le total de la chasse.
     
    à noter que la chasse peut entraîner des pertes humaines , que se soit lors d'une manœuvre hasardeuse , ou tout simplement parce que certains esclaves profitent de l'occasion p☼ur p☼ur déserter 


    une fois ces conditions primaires remplies on passe aux contrariétés:

    Météo  déterminée au hasard ( 1/2 clair / 3,4,5,6 moyen / 7,8,9,10 brouillard )
    1er sélection : temps dégagé / temps couvert ( moins de captures ) / brouillard profond chasse impossible 
    si chasse impossible on peut retenter 12 h plus tard  et escapade esclave

    2eme selection = taille du troupeau : petit  une dizaine / moyen jusqu'à 25 / grand + 25

    3eme sélection = comportement du troupeau 1 anarchique / 2 plantigrade / 3 enragé  ( en fonction de l'activité magnétique du jour )  

    4eme sélection = le déroulé de la capture . détermine en visuels les pertes humaines.
    avec :

    +règles du jeu + 3808699490  = 20 eclaves  +règles du jeu + 3985064511 20 esclaves + 1 rutlie  +règles du jeu + 1432468747 20 esclaves + 1 leurre  +règles du jeu + 4184595902 20 esclaves + 1 rutile + 1 leurre 

    et  représente 1 mammouth ( capturé sur la totalité de la surface, pas à moitié )

    exemple 
    1)troupeau taille moyenne
    2)en mode anarchique
    3)sur temps couvert

    +règles du jeu + 3808699490   +règles du jeu + 4184595902      +règles du jeu + 3985064511         +règles du jeu + 3808699490 +règles du jeu + 1432468747 





                                                           

                                                                                       
            █  
                                             

                                                         
              

                                                      
                                                                                          
                                                                                          




    Ici 3 captures et  pertes, mais comme temps couvert, la moitié arrondi au sup = donc au final 2 mamouths  

    au niveau des captures = la configuration  +règles du jeu + 4184595902 est l'optimum  +règles du jeu + 3808699490 le moindre
    au niveau des pertes =  +règles du jeu + 3808699490 est l'optimum   +règles du jeu + 4184595902 le moindre

    à noter que + il y a de pertes + on a la chance d'avoir un esclave qui s'est particulièremnt distingué et est donc affranchi passe soldat ou passager au choix du joueur )



    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    VITESSE ET CONSO
    +règles du jeu + 2015-110

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    MYSTICISME et SOCIETE

    Les moeurs ressemblent au mode de vie de la rome antique et des incas.
    ainsi le joueur peut décider à n'importe quel moment d'organiser une libation qui détruit le wagon boudoir mais qui remonte considérablement le moral.
    les marchandises échangées sont un mélange de décadence et de l'influence de ses 2 empires.
    la croyance populaire veut que comme les rails des chemins de fer , il existe des lignes magnétiques qui peuvent être utilisées comme moyen de transport..

    atteindre un rail magnétique est le but ultime du voyageur/

    mais p☼ur tenter le grand saut il faut au préalable construire une rampe géante et ce projet tient en haleine toute la population..

    Les plus mystiques disent qu'il faut se débarrasser des wagon inutiles , de remplir les chaudières avec des Baks ( la monnaie est en effet inflammable ) de procéder aux offrandes , de se mettre nu et se peindre le corps avec de l'osmium, la matière la plus dense au M☼nde ( 22.6 ! )

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    CONVOI DE MARCHANDISES  ET PASSAGERS

    1- on prend un montant initial p☼ur chaque ressource que l'on fait évoluer de + ou -5 % . comme les villes sont mélangées ont peut arriver à des trajets à + ou - 25 % de bénéfice. 
    2- Mais chaque ressource à sa spécificité, surtout p☼ur contrer la caractéristique " quantité disponible]. 

    en effet les qté sont infinies : seules régulations =  ce que vous pouvez vous permettre d'acheter ( Nb de Baks monnaie locale ), ce que vous pouvez vous permettre de transporter ( rapport poids puissance ) et la rareté du produit 

    liste du prix des matières par Ville
    +règles du jeu + Vrai2_10
    la difficulté réside dans le fait d'avoir toutes les données en main p☼ur se faire des trajets optimum sur la carte. on a toutes les données donc , mais on ne connait pas à quel ville elle appartiennent ..( sur le tableur au dessus les noms ne correspondent pas )
    On le sait uniquement quand on rentre dedans / par intermédiaire des espions / ou par échange entre joueur ( monnayable^^ )

    Le bak
     
    Monnaie d échange et combustible ! possibilité d'extraction  


    +règles du jeu + Anthra15
     Minerai de base utilisé p☼ur la combustion , il a une densité de 1.4 . On le trouve partout en grande quantité. Possibilité d'extraction. wagon minerai


    +règles du jeu + Zircon11
    transport dans le wagon minerai, un minérai qui sert de matière première à beaucoup de technologies, note ment sa transformation en vapeur... trouvable presque partout, avec cependant une forte densité ( 4.5 ) ce qui limite un peu les chargements

    +règles du jeu + Mais_i11
    Aliment de base p☼ur tous les habitants, utilisé comme fourrage et comme offrande.
    transportable uniquement dans le wagon-serre

    +règles du jeu + Sapoti11
    transportable uniquement dans le wagon serre. Psychotrope p☼ur les libations

    +règles du jeu + Emerit11
    transportable uniquement dans le wagon serre. sève utilisée p☼ur divers usages : colle ( sève ) , alimentation ( feuilles ) , offrandes ( fleurs )

    +règles du jeu + Poisso11
    nourriture p☼ur tous, marchandise très courante. transport dans wagon marchandises

    +règles du jeu + Ognion11
    marchandise très bon marché, utilisé en alimentation essentiellement. wagon marchandises

    +règles du jeu + Livres11
    wagon marchandises, les livres sont rares à trouver, ce sont des objets de luxe, vestiges de l'ancienne civilisation !

    +règles du jeu + Cellul11
    marchandise rarrissime ! transportable wagon marchandises. p☼ur l'instant les cellules souches ne servent qu'à l'échange mais sont la base de l'effort technomlogique ( traité plus tard )

    +règles du jeu + Hydrog11
    transportable uniquement dans wagon Hydogène. très bonnes marge, matière très légère ( densité 0.2 ! ) mais très dangereux ( vulnérable aux orages magnétiques )

    +règles du jeu + Fourru11
    dans ce M☼nde gelé, vaut mieux bien se couvrir ! transportable wagon marchandises

    +règles du jeu + Liqueu11
    transport dans wagon marchandises, utilisé en alimentation, offrandes et libations !

    +règles du jeu + Abeill11
    Les abeilles sont rares et font l'objet des plus grands soins. les ruches vont dans le wagon marchandises, on extrait miel, gelée royale et cire

    +règles du jeu + Poutre11
    Transport dans wagon marchandises, utilisé p☼ur tous les travaux sur la voie et comme matériaux p☼ur la construction de La Rampe.

    +règles du jeu + Grut211
    liquide visqueux,gluant et inflammable servant à de nombreuses applications au quotidien notamment des lampes.


    Passagers :

    1) Disponibles aléatoirement à chaque visite de ville ( un passager à une valeur de 20 baks )

    2) Si on prend les passagers il faut compter 20 baks par tête

    certains sont de très fervents autistes de l'horloge magnétique et consomment des quantités astronomiques de poissons,maïs, sapotine et liqueurs.
    ils font également beaucoup d'offrandes qu'ils puisent directement dans les réserves du convoi...

    3) Si vous parvenez a déposer les passagers dans les temps vous rammassez le gain sinon vendu à 20 Baks


    5) Si vous ne pouvez pas prendre ( pas de place ) la totalité du groupe de passagers choisi vous pouvez rayer ce trajet.

    6) N'oublions pas = les soldats et les passagers partagent la même vie à bord , le moral est déterminé par eux. 

    7) p☼ur rappel seuls les villes de commerce font du transit de passagers


    présentation de la visite d'une ville de commerce :


    +règles du jeu + 4-monb10
     .
    Nombre aléatoire (1,50) : 41passagers désirent se rendre dans la villen°Nombre aléatoire (1,26) : 15en moins de Nombre aléatoire (6,40) : 26heures, p☼ur un montant de Nombre aléatoire (30,125) : 93Baks par tête.
    .
    Mais bien sur présenté en :
    41 passagers désirent se rendre dans la ville de Patoloco en moins de 26 heures, p☼ur un montant de 93 Baks par tête.
    On voit ici encore l importance de connaître rapidement la géographie des lieux...
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    PERSONNAGE DE MARQUE

    des Personnages de marque apparaissent aléatoirement et pourront se trouver en ville ou à bord des trains
    dans tous les cas , leurs actions sont publiques et leur comportement est assez peu cohérent comme tout bon savant qui se respecte .

    +règles du jeu + Ferdin12
    Ferdinand Carré =  10 % de moral en +  ( valable sur combat uniquement peux dépasser 100)


    +règles du jeu + Jacob_11
    Jacob Perkins = 5 % de marge supplémentaire sur les prix


    +règles du jeu + Carl_v10
    Carl von Lindé = + 30 % de prise de mammouths laineux


    +règles du jeu + Tesla_11
    Nicolas Tesla = 70 % chance d'annuler un impact d'orage magnétique


    +règles du jeu + 220px-10
    Charles Tellier = consomation - 2 T /h


    +règles du jeu + Willia11
    William Cullen = pas d'escapade d'esclaves



    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    RENCONTRES

    voyons plus en détail ce chapitre, 
    la majorité des rencontres sont des convois de l'union viking vers le chantier du tremplin. ils sont assez pauvres en hommes et en richesses, beaucoup de poutrelles évidement.
    sinon il y a le Service charbon / le Transartica ( liaisons résulières ) / des indépendants des pillards et d'autres...


    Si vous tombez sur l’événement aléatoire rencontre vous aurez la visu du convoi rencontré, son blason la météo et la force magnétique

    1er phase: 

    ESQUIVE OU RENCONTRE 

    choix à effectuer 

    La règle veut que le plus léger à effectivement l'INIATIVE de ce qu'il veut faire.

    exeption =

    on pourra toujours esqiuver une rencontre en s'exposant à 2 phases de tirs de canon d'affilé et en dépensant 1 Bak / T dans la chaudière 
    note = le comportement des convois de l'union sont toujours a esquive/ les autres aléatoire... )

    TOUS LES CAS DE FIGURE :

    convoi A = 2000 T
    convoi B = 1000 T

    B choisi RENCONTRE et A choisi ESQUIVE =

    B rencontre A [ sauf si A chois de s'enfuir ( 1 Bak/ T ) + 2 salves des canons B ]

    B choisi ESQUIVE et A choisi ESQUIVE =

    combat rompu ( + 6 heures ) sans dommages

    B choisi RENCONTRE et A choisi RENCONTRE =

    la rencontre s'effectue normalement

    B choisi ESQUIVE et A choisi RENCONTRE =

    A plus lourd que B , aucune chance de le rattraper = combat rompu sans dommmages



    +règles du jeu + 3273232664 2eme phase 
    tour des canons 

    Ils ne peuvent tirer qu'une fois chacun , très l☼ng à recharger...

    choix à faire :

    11]] MODE ALEATOIRE 
    22]] MODE CHOISI

    11]] MODE ALEATOIRE

     = les n° de wagon vont de 1 à x + 8 , x étant le nombre de wagons.

    exemple 
    en face 15 wagons
    6 canons = 6 tirs :

    aléatoire de 15 + 8 = 23 

    6 fois 1 à 23 . 

    Nombre aléatoire (1,23) : 1
    Nombre aléatoire (1,23) : 11
    Nombre aléatoire (1,23) : 16
    Nombre aléatoire (1,23) : 12
    Nombre aléatoire (1,23) : 14
    Nombre aléatoire (1,23) : 7

    les résultats sont forcéments faux , car le message est édité . et donc relance auto.
    c'est aussi un bon garde fou contre la triche^^ = message edité = message n☼N ! valable.
    je vous ai figé une session :
    +règles du jeu + Alyato10

    donc 5 touches sur 6 ce qui est honorable mais tir au pif 

    N°1 = loco 
    N°2 = minerai
    N°9 = marchandises
    N°9 = marchandises
    N°13 = serre
    N°23 = tir raté

    il se trouve que le tir N°9 est aussi un tir raté car le wagon marchandises à un effort du temps de seulement 1  .. donc 1 tir dans le vide. p☼ur info la loco c'est 5 tirs de vie. je mettrai le barème résistance à la fin.

    conclusion le tir en aléatoire touche souvent, mais au pif . ( le x+8 est empirique,  p☼ur qu il existe des salves dans le vide on pourrait le passer à + 10

    22]] MODE CHOISI 

        aa)) choisi forcené
        bb)) choisi modéré

    faire le choix des cibles rend l'opération plus complexe mais plus orientée . 

    Au préalable le joueur donne la liste de ses cibles, par ordre hiérarchique 
     
    en aa)) choisi forcené on cherchera toujours à terminer le premier wagon choisi de la liste et on en démorderas pas.
    p☼ur info , 1 tir touche , 2eme tir 1 chance sur 2 , 3 eme tir 1 / 3 puis 1/4 ect.. 
    on ne passera au suivant que si le premier est terminé.

    en bb)) choisi modéré on lâche l'affaire au bout de 3 tirs manqués , on ne va pas au dela de 1/3 . 


    on reprend nos 6 canons et je décide de tirer sur la caserne .( effort du temps 3 ) .

    on cherche toujours le nombre sup.
    ex: sur 1/2 on cherche le 2 sur 1 / 8 on cherche le 8.

    voyons donc en mode forcené ! ( que j'ai figé p☼ur vous )
    +règles du jeu + Alyato11

    on a nos 3 touches la caserne est détruite. p☼ur info j'ai du relancer au moins 10 fois p☼ur avoir 3 touches en tout, p☼ur donner le degré de difficultée. 

    barême wagon 

    effort du temps 1 = marchandises / serre / boudoir / espion / condensateur  / passagers / W Bestiaux / Hydro / grut / rutile

    effort du temps = 2 canon / Atelier  / prison

    effort du temps = 3 minerai / caserne

    effort du temps = 5 Loco / coffre


    Remarque = toute destruction de wagon passagers renomée - 3 


    +règles du jeu + 4069338191  3eme phase 
    tour des rutiles


    c'est le tour de faucher des vies dans la plaine.
    les rutiles sont très sensibles au conditions de visibilité 

    Si vous n'avez pas beaucoup d'hommes , vous aurez pris s☼iN d'engager l'ennemi par vent de brumasse.
    car les conditions sont ainsi établies :

    3 types de temps 

     BLizardeux          broullard 

     Teigneux            brume

     Juste Molasse       clair


    dégâts en fonction nb rutiles + météo 

    Juste molasse ( clair ) :

    1 = 1d10 +10
    2 = 1d10 +20
    3= 3d10 +30
    4= 3d10 +40
    5= 5d10+50
    6= 5d10+60

    teigneux ( brume )

    1 =1d10+5
    2 =1d10+10
    3= 2d10+15
    4= 2d10+20
    5= 3d10 +25
    6= 3d10 +30

    Blizzardeux ( brouillard )


    1 =1d6
    2 =1d6+2
    3= 1d6+3
    4= 1d6+4
    5= 1d6+5
    6= 1d6+6

    les dégâts : 

    Les dégâts sont répartis en fonction de la configuration d'attaque.
    Ce qu'il faut savoir c'est

    1) il existe  un coefficient de balles perdues applicable aux soldats

    2) les mammouths laineux ne peuvent transporter aucune troupe, et au moins 20 esclaves p☼ur contenir 1 bête. De plus les mammouths ( en fonction de la force magnétique du jour ) on une chance de passer en mode furie ( se faire canarder et les siens avec engendre des réactions d'hostilité à minima... ) .
    Donc les esclaves et les mammouths servent d'écran p☼ur les soldats et une fois les troupes au contact les esclaves cherchent surtout le moyen de controler les mammouths laineux.



     4eme phase 
    La mêlée

    la mêlée s'engage :

    1) J'ai fait en sorte de prendre en compte tous les paramèters p☼ur qu'il n'y ai pas de combat injuste ou incohérent.
    Certes le moral est la notion centrale, mais il parait aberrant que 10 hommes avec un moral 100 % arrivent à tuer 200 soldat avec un moral de 50.
    donc moral c'est un paramètre, mais le nombre en est un autre

    2) Création de tranches de moral p☼ur être plus réaliste

    3) Et encore plus réaliste avec la notion d' "âpre combat". : 
    en fait on comprend mieux avec un exemple :

    A ) 50 hommes à 90 % contre B) 100 hommes à 78 %

    différence de moral faible de 12 % mais 2eme tranche tout de même:

    A obtient
    (50 x d10 ) x 90 / 100 = 217  
    B obtient
    (100 x d4 ) x 78 / 100 = 214

    A a été plutôt moyen à son jet de dés alors que B a plutôt cartonné.
    cependant c'est bien A qui remporte le combat de peu : donc il y a eu âpre combat.
    au lieu de 10 % de pertes p☼ur le vainqueur il y aura 45 % p☼ur les 2 parties. c'est d'ailleurs plutôt logique
    donc A) 23 pertes et vainqueur du combat et B) 45 pertes et perdant du combat

    4 tranches :

    1er tranche = le moral est assez équivalent à celui de l'adversaire ( d'une différence de 0 à 10 inclus )
    2eme tranche = moral différent de 11 à 25 inclus
    3eme tranche = moral différent de 26 à 50 inclus
    4eme tranche = plus de 50


    1er tranche
    Différence moral de 0 à 10 inclus

    Nb X d6 X Mo / 100
    Nb X d4 X Mo / 100

    Vainqueur net : 15% pertes
    Perdant net : 30 % pertes

    Âpre combat : 30% pertes


    2eme tranche
    Différence de moral de 11 à 25 inclus

    Nb X d10 X Mo / 100
    Nb X d4 X Mo / 100

    Vainqueur net : 10% pertes
    Perdant net : 40% pertes

    Âpre combat : 45% pertes

    3eme tranche
    Différence de moral de 26 à 50 inclus

    Nb X d10 X Mo / 100
    Nb X d2 X Mo / 100

    Vainqueur net : 5 % pertes
    Perdant net : 50% pertes

    Âpre combat : 60% pertes

    4eme tranche
    Différence de moral de plus de 50

    Nb X d10 X Mo /100
    Nb X Mo / 100

    Vainqueur net : 1% pertes
    Perdant net : 75% pertes

    Âpre combat : 80% pertes


      e5me phase 


    Rencontre victorieuse , beaucoup de choix possibles

    1) La collecte 


    TEMPS = 6 HEURES
    -10 % du volume de marchandises peut être transféré au choix
    -Tous les passagers changent de convoi dans la limite des places disponibles ( n'oublions pas qu'un passager vaut 20 baks si posé aléatoirement  )
    -Si personne de MArque , transfert également
    -Renomée + 2
    -Moral +20 %
    -50% Baks du coffre uniquement 
     


    2) Le pillage 


    TEMPS = 12 HEURES
    -50 % du volume de marchandises transférable
    -100 % BAks du coffre
    -Uniquement transfert de personnage de marque possible, pas les passagers 
    -Renomée - 1 
    - 50 % des mamouths


    3) La raclure


    TEMPS = 24 HEURES
    -100 % du volume marchandise transférable
    -100% Baks du coffre
    -Rançonnage des passagers ( NB * 50 )
    -Renomée -3
    -Moral -10 %
    -Esclaves transférés
    -100 % des mamouths
    -Escapade esclaves

    4) La capture
     
    TEMPS = 24 HEURES + 6 heures / Edt ( si transfert wagon )
    -100 % du volume marchandises transférable
    -100% Baks du coffre
    -Rançonnage des passagers ( NB * 50 )
    -Wagons transférables ( vaut la moitié de sa valeur ) necessite Atelier
    -Renomée - 5
    -Effroi + 0.25
    -Moral +10 
    -Esclaves transférés
    -100% des mamouths
    -Escapade esclaves


    5) Sévices et autres actes de Torture 


    necessite un nouveau combat  ( on dit aller à la chaudière )
    passagers + soldats + esclaves restants contre soldats




     TEMPS = 24 HEURES + 6 heures / Edt ( si transfert wagon )
    -100 % du volume marchandises transférable
    -100% Baks du coffre
    -Rançonnage des passagers ( NB * 50 ) et réduits en esclavage
    -Wagons transférables ( vaut la moitié de sa valeur ) necessite atelier
    -Renomée - 8
    -Effroi + 1.5 
    -Esclaves transférés
    -Soldats réduits en esclavage 
    -100% des mamouths
    -50 % de chance qu'un personnage de marque soit tué ( si présent dans effectif )
    -Escapade esclaves


     +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    MORAL

    Comme il fait toute la différence , c'est un gagne pain quotidien !

    Mo - 1 / 12 heures ( vous notez que ça suit l'établissement des évênements aléatoires ) 
    donc vous perdez 2 de moral par jour...

    p☼ur palier à cela :

    s'en remettre à la destinée ! 
    ou autre :

    1) Boudoir

    jouer sur le taux de Zircon en vapeur dans le boudoir. mélangée à la cire d'abeille en cataplasmes procure un effet apaisant.
    les passagers en rafolent !

    Air saturé à 0 % puis

    3%  6%  18% 

    équivaut à conso Zircon / 24 h

    5m³   10m³  20m³

    et équivalant moral / 24 h

    +1   +2   +3
     

    2)Sinon on peut organiser des offrandes qui ont des effets variables :

    Inti - Raymi   : 
    100m³ poissons + 20m³ liqueurs  = moral + 20 %  renomée +1
    ou
    100m³ Maïs / 20m³ Emerite = moral + 20% renomée +1 

    Mystères D' Eleusis  
    Ἐλευσίνια Μυστήρια) 100 m³ livres / 20 m³ Sapotine = moral +40% renomée -2 

    Orgie Bakale ! 
    aléatoire de 2000 à 6000 Baks = moral + 40% renomée +2

    Libations  
    20m³ fourrurs / 20m³sapotine = moral + 50%  renomée - 3 et destruction du boudoir

    En cas cannibale 
    44 esclaves / 500m³ ognions = moral +30% effroi +0.9  

    Exercice préparatoire grand saut  
    100m³ Zircon /      20m³ cire = moral +20%       renomée +1     effroi +0.1 pertes passagers d10
      
    Pré Biotope 
    2 cellules souches / 10m³ Hydrogène = moral + 60% 


    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    FORCE MAGNETIQUE


    +règles du jeu + Soleil_21_juin_2011

    3 états = modéré / f☼Rt / intense 

    à un impact sur la puissance des orages magnétiques / comportement Mamouth laineux )
     
    https://sohowww.nascom.nasa.gov/data/LATEST/current_c2small.gif
    +règles du jeu + Current_c2small

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    POUTRELLES, ATELIER ET LIVRAISON CHANTIER

    Atelier

    coeur de la forge en bien des aspects.
    Pas dévellopée dans cette version , mais qui pourrait faire l'objet d'un chapitre entier.

    version sèche -necessaire à- 

    COMBUSTIBLES

    conso en fonction de la réaction thermique de plusieurs matériaux. travail de chimie qui necessite beaucoup d'expérimentations p☼ur arriver aux dosages idéals.

    pas d'atelier recquis
    Niveau 1 ) - La peuffe-
    ANTHRA
    BAK


    niveau 2 ) - Grut-
    1 Atelier recquis + 5000 Baks + 100 poutrelles
    GRUT + ANTHRA carburant visqueux mais très économe, permet de rouler avec moins de poids . par contre vitesse limitée ( toutes les conso réduites de 2 , 150 km/h impossible. )


    nivau 3) - Hydro-
    2 Ateliers recquis + 10 000 Baks + 200 poutrelles
    HYDRO + ANTHRA carburant instable ( et accessoirement très cher )! vitesse multipliée par 2 ! (!! ) mais toutes les 6 heures test de fusion. ( 1 / 10 )

    Si négatif explosion d'1 wagon atelier 

    niveau 4) -Asphalte-
    3 Ateliers recquis + 25 000 Baks + 400 poutrelles
    ZIRCON  + BAK + ANTHRA = Mélange ultime conso réduite de -4


    REPARATION VOIE ET CONSTRUCTION VOIE

    Le réseau ferré ce n'est pas une ligne qui relie un point à un autre , mais c'est une miultitudes de lignes entrelacés . Cependant parfois il n'y a qu'un seul tronçon  et les intempéries qui sévissent endommagent fortement certains tronçons.

    On peut donc Réparer ou construire une voie du moment qu'on dispose d'un atelier et de poutrelles.


    Chantier de réparation : 48 H de Base et 25 poutrelles
    ( réparer voie / dégager voie  )  PARTIE PUBLIQUE ( sans citer le nom , et une voie réparé l'est p☼ur tout le M☼nde )

    Chantier de construction :  120 H de Base et 150 poutrelles
    (  construire voie n'importe ou , 1 tronçon par carreau ) PARTIE PRIVEE ( un chemin crée par un joueur n'est valable que p☼ur celui ci )

    chaque esclave coeff + 0,2
    chaque mamouth coeff + 2
    chaque Atelier coeff + 10

    ( avec un minimum de 6 H p☼ur réparations et 24 H p☼ur construction )

    ex p☼ur une réparation

    100 esclaves = 20 %
    5 mammouths laineux = 10 %
    1 Atelier = 10 %

    = 40 % gain de temps ( de 24 h on passe à 14 H )

    évidement p☼ur construction ou réparation escapades esclaves.


    TRANSFERTS WAGONS

    pas de changement p☼ur cette action qui consiste à transférer des wagons ennemis.
    toujours 6 heures / Edt

    ( exemple caserne 3 en Edt donc 18 heures p☼ur le transfert )


    EXTRACTION


    Les ouvertures de mines sont faites dans la partie publique ( Litrons d'Agora )

    2 types de mine,  ANTHRA ou ZIRCON

    Les mines ont un degré de richesse (1) qui diminue avec le temps(2)/
    Un joueur qui exploite la mine ferme la veine après exploitation.

    (1) aléatoire
    (2) - 5 % / 24 h


    l'extraction proprement dite :

    chaque esclave coeff + 0,02
    chaque mamouth coeff + 0,2
    chaque Atelier coeff + 1

    dans noter exemple :
    100 esclaves = 2 %
    5 mammouths laineux = 1 %
    1 Atelier = 1 %

    donc 4 % du volume total de la mine ( ici p☼ur l'exemple la veine ANTHRA faisait 80 000 m³ )

    = 3200m³ d'ANTHRA récoltés


    escapades esclaves + coup de grisou ( 1 /100 ) + effondrement de la mine ( 1/100) donc 2 chances sur 100 d'avoir 90 % pertes humaines / mammouths laineux et destruction de tous les ateliers.


    Livraison chantier

    La livraison de poutrelles ( acte gratuit ) se traduit par une forte reconnaissance.
    proportionnelle à la qté livrée.
    0.05  Renommé par m³ de poutrelles = p☼ur 100 poutrelles renomée + 5

    Outre la renomée , la Qté de poutrelles livrées fait partie des fecteurs de classements
    ( v☼¡R facteurs de classments )


    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    RENNOMEE ET  EFFROI / ESCAPADE ESCLAVES ET RECRUTEMENT


    une ville qui voit arriver un convoi dont l'effroi est important ferme les quais et refuse le commerce.

     
    Chaque ville à un quota d'acceptation de l'effroi/
    le plus faible sont les villes-recrutement ( Soldats + esclaves , 5 villes p☼ur rappel )
    puis les villes marchandes
    Enfin les plus tolérantes les villes wagons
    Note = on ne peut pas connaitre le taux d'effroi d'une ville sauf si on passe par une recherche espion.


    la renomée est en + ou - /

    renomée incidence 0.1 % prix / renomée

    ex = 
    une renomée de 24 donnera 24*0.1 = 2.4 %
    une renomée de -50 donnera 50*0.1 = 5 %
     

    1) Escapades esclaves
    Les esclaves peuvent être affranchis ( deviennent soldats ), mais la plupart du temps ils profitent de la moindre occasion p☼ur s'enfuir !

    - Sortie de ville
    - chasse au mammouth laineux
    - durant une attaque de convoi
    - durant un simple arrêt de plus de 24 heures
    - Durant l'extraction d'une mine

    à chaque fois 1 chance 10 de perdre 1D10 esclaves.
    p☼ur un effroi de + de 10 on passe à 2 chances sur 10.

    ensuite variation en fonction de la renommée ( en + ou en - d'ailleurs ) .

    renomée 10 - 20 = 1d8
    renomée 20 - 40 = 1d6
    renomée 40 - 80 = 1d3
    renomée au dessus de 80 ( ou -80 ) = pas d'escapade esclaves

    2) Accueil Soldats

    Uniquement à la fin du combat , certains soldats peuvent vous rejoindre en fonction de votre renommée .

    renomée 10 - 20 = 1d3
    renomée 20 - 40 = 1d8
    renomée 40 - 80 = 1d10
    renomée au dessus de 80 ( ou -80 ) = 2d10


    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    ESPIONNAGE


    Un autre aspect du jeu est l'espionnage /

    on peut avoir jusqu'à 6 espions par wagon espion. ( qu'il soit dans le wagon ou pas )

    chaque espion à ses ordres spécifiques que le joueur détermine

    Espion dans le wagon :


    1) Découvrir la carte et ses "taches d'encre" ( mammouths / rencontres / orages )
    tous les demi cycle ( 1 cycle 24 jours , 1 demi 12 jours ) on peut désigner jusquà 2 coordonnées à découvrir sur la carte.
    apparaissent à l'issu la vision de la carte éclairé en fonction du nombre d'espions sur le coup ( max 3 ).

    exemple 1 :

    j'ai 3 espions dans le wagon . je décide de découvrir 2 coordonnées :
    je mets un espion sur 100 / 49 et les 2 autres sur 22 /48

    au bout de 12 jours =

    100 / 49
    +règles du jeu + Vis110

    et 22 /48
    +règles du jeu + Vis210

    donc bien évidement j'ai choisi des endroit où l'on ne voit aucune tache de probabilité.
    juste p☼ur montrer que 1 espion sur le coup = vision de 9 carreaux , 2 espions 25 carreaux  jusqu'à 3 maximum ( 49 cases découvertes tout de même ! )  

    à la fin du demi cycle je peux donc relancer une période de recherche.

    Note = on ne peux interrompre l'affectation de l'espion, sauf si destruction du wagon 


    2) même procédé p☼ur recherche noms de villes 

    chaque espion 1 ville découverte au bout du demi cycle, il découvre également le taux d'effroi correspondant



    Espion à l'extérieur du wagon :


    il peut être déposé sur n'importe qu'elle coordonnée et tentera de monter dans tous les trains joueurs qui passent par là ( chances de réussite 100 % à 50 km/h
    50% à 100 km et 25% à 150 km/h )
    il peut être laissé dans une ville et part avec le prochain joueur qui passe par là ( 75 % chance de s'infiltrer )


    une fois dans le train d'un joueur ennemi , l'espion peut immédiatement effectuer les actions suivantes :

    1) Rendre compte :

    coût 0 baks , durée illimité ( sauf purge ou contre-espionnage = v☼¡R capture espion)
    Vous êtes en capacité de v☼¡R toutes les infos sur le joueur c.a.d rentrer dans sa section et v☼¡R toutes les informations qui vous intéressent.

    2) Sabotage :

    coût 0 baks , effet immédiat,
    chance de réussite 100 % p☼ur un Edt de 1
    chance de réussite de 75 % p☼ur un Edt de 2
    chance de réussite de 50 % p☼ur un Edt de 3


    Si il réussit il sabote et saute en marche
    Si il échoue il est attrapé ( v☼¡R capture espion )

    l'espion sabote un wagon au choix  . le wagon est alors détruit.


    3) Pillage coffre

    coût 0 baks / effet immédiat

    On utilise l'espion p☼ur soutirer de l'argent du coffre. ( max 10 000 Baks ) plus la somme volée est importante, plus la chance de se faire pincer est grande.

    exemple :

    le joueur 1 à 1 espion dans le convoi du joueur 2.
    le joueur 1 demande à son espion de voler le contenu du coffre.
    le joueur 2 possède 7567 Baks.
    chiffre demandé de 0 à 7567 BAks
    Nombre aléatoire (1,7567) : 4599
    figé 1297 baks =  17% , donc 17 % chances de se faire coincer .

    Si réussite le joueur 1 devra encore récupérer l'espion sur la voie.
    Si il échoue il est attrapé ( v☼¡R capture espion )


    4) Assassiner personnage de marque

    Cout 0 baks / effet immediat
    l'espion tente d'assassiner le personnage de marque .
    chance de réussite 75 %
    l'espion s'échappe sur réussite , est attrapé sur échec.

    5) Fomenter Révolte

    Coût 200 baks / soldat ou 10 000 baks effet immédiat

    chance de réussite 75 %
    si echec
    > les BAks investis sont perdus
    > 75 % chance d'être attrapé ( si pas attrapé reste dans le train ou descend au choix )

    si réussite

    > - 50 % de moral sur le joueur visé
    > l'espion saute en marche


    Capture de l'espion :

    1) capture lors d'une action échouée : le joueur détient un espion, mais reste à le faire parler :
    lors de la prise d'un espion plusieurs choix

    1 ) le relacher = renomée +20 / connaitre le joueur = 10 %
    espion libre

    2) le soudoyer = cout 5000 baks / connaitre le joueur = 50 %
    espion libre

    3) le supprimer = renomée -5 / connaitre le joueur = 0 %
    espion tué

    4) Torturer = effroi + 2 / connaitre le joueur = 60 %
    espion tué


    Contre espionnage et Purge

    p☼ur se débarrasser des espions avant qu'ils ne fassent de dégâts, on peut procéder à un contre-espionnage.

    p☼ur cela il faut se rendre dans une ville caserne et p☼ur un côut de 1500 baks on effectue une revue méticuleuse des effectifs :
    80 % chance de démasquer un espion.
    temps 12 heures

    Mesure exceptionnelle p☼ur ceux qui ont un score d'effroi > 10 , on peut effectuer des purges sur son propre convoi. ( Max 1 purge par cycle )
    chances 90 %
    temps 24 heures
    pertes humaines 10 % effectif soldat et 25 % effectif esclaves.


    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    WAGONS, ENTRETIEN ET REPARATIONS


    WaGONS
    +règles du jeu + Yy10
    +règles du jeu + Yyyy11


    ENTRETIEN

    à chaque cycle ( Rappel = 1 demi cycle 12 jours / 1 cycle = 24 jours ) 

    entretien 100 baks/EdT

     
    Salaire soldat ( 80 * nb )
    Nourriture Esclaves ( 10 * nb )
    Salaire espion ( 1000 * nb )

    à valoir tous les cycles ( rappel = 1 cycle 24 jours , un demi cycle 12 jours ) 


    REPARATIONS

    Réparations hors ville ( autrement dit avec les moyens du bord. )
    coût : 1000 Baks / Edt

    Réparations en ville Wagons
    coût : 500 Baks /  Edt

     

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    MUTINERIE


    -Si le moral tombe en dessous de 17 % on passe en mutinerie .
    -Si la locomotive est détruite on passe en mutinerie
    -Si la richesse passe en négatif on passe en mutinerie


    les mutins débarquent le commandant du convoi.( c'est d'ailleurs souvent le second qui prend les rennes de la mutinerie )

    le joueur se retrouve avec une draisine et 400 Baks et 40 anthracite.
    Également retour à 100 moral  

    +règles du jeu + 1212307129  +règles du jeu + 336871121  +règles du jeu + 1871288257  +règles du jeu + 1959607429  

    autant dire qu'il est difficile ensuite de remonter la pente mais c'est aussi le charme du jeu^^


    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    A CHAQUE n☼uvelle PARTIE

    1) POSITION ALEATOIRE SUR LA CARTE 

    2) dotation de départ : 

    25 000 baks ( 1 demi coffre )
    10 cellules souches 
        
    créer un topic p☼ur v☼¡R la configuration du convoi choisi par le jour et composition convoi :

    +règles du jeu + 2526574394 +règles du jeu + 336871121 +règles du jeu + 1871288257 +règles du jeu + 3273232664 +règles du jeu + 1309740084 +règles du jeu + 135024695 +règles du jeu + 4069338191 +règles du jeu + 2853899528 +règles du jeu + 4069338191 +règles du jeu + 2142875603 +règles du jeu + 1959607429 +règles du jeu + 1959607429 +règles du jeu + 745894390 +règles du jeu + 3570091074

    50 soldats
    80 esclaves
    100 m³ poissons


    MODE SECOND CHOISI

    Comme je vous rend compte des actions effectuées , je le fais par le biais d'un second qui serait sous vos ordres.
    En début de partie choisir le mode désiré :

    artisan / Courtisan / Perché

    Artisan
    Salut capitaine,
    Le convoi est en ordre et prêt à partir,
    quelques trucs qui clanchent et qui rippent un peu, mais rien de bien excitant
     

    Courtisan
    Mes respects Capitaine
    Je vous informe que l'équipage et le convoi sont opérationnels.
    -révérence-

    Perché
    PAlissons MAITRE ! bon maitre à souhait
    j'ai fait fouetter les esclaves p☼ur le chant du départ !
    tout est prêt votre grandeur



    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    FACTEURS DE CLASSEMENT

    Effroi
    Renommée
    Richesse
    Capture mammouths laineux
    Qté poutrelles livrées
    Km construits

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    PRIVE / PUBLIC

    Par extension j'annonce ici tous les informations qui apparaîtront en partie publique ( litrons d'agora ). ce qui n'est pas inscrit ici est confidentiel p☼ur chaque joueur.

    PUBLIC


    -les nouveaux gisements découverts .
    -les actions ou déplacements des personnages de marque
    -livraisons au chantier ( sans donner le nom  >> Livraison de X poutrelles au chantier de la Rampe) .
    -les combats entre joueurs


    Dernière édition par Otreda le Lun 23 Mar - 17:37, édité 156 fois
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    +règles du jeu + Empty Re: +règles du jeu +

    Message par Otreda Mer 30 Déc - 17:19

    En pratique :

    Toutes les stats sont conservées pour analyse/ difficulté du jeu / intérêt ludiques , pb éventuels de règles ect... .


    PS = 
    je ne connais pas le temps que tout ça bout à bout va me prendre même pour une période de 4 cycles.
    Je vous serais reconnaissant de me faire gagner du temps en comptant à l'avance ( nb de cases, suivi conso , achats ect..)

    Tutoriel : 

    1) s'inscrire
    2) je vous incorpore à un groupe unique  
    3) Une nouvelle ligne apparait :
    en dedans
     +règles du jeu + T111

    1) Habitacle : 

    votre unique lieu d'échange.

    Ma réponse se fait par l'intermédiaire d'un second qui est là pour exécuter vos consignes
    ( vous devez choisir parmi 3 modes lors du message initial )

    c'est le lieu de toute les concentrations du vécu.



    2)Comptoir -Verrouillé- 

    Toutes les caractéristiques de votre convoi 
    je vous laisse découvrir mais les repères essentiels :

    -le poids { Qui conditionne Initiative et consomation ) 
    -Le Moral ( Qui influence sur l'efficacité }  avec à gauche l'état actuel.
    -l'effectif de toutes les catégories ( sauf espions } 
    -la force magnétique du jour { Le script change tous les 10 jours environ }
    -la renomée 
    -L'Effroi 

    Puis le stock état des Marchandises.

    j'en profites pour simplifier un point : 
    chaque unité de marchandise vaut 1m³, mais pas forcément 1 tonne.
    Tout cela étant lié à la densité de la matière, nous proposerons une version imagé . ainsi nous occultons le m³ , il est induit.
    on ne diras pas 100 m³ d'Anthracite ( qui fait 1.4 tonne)
    mais juste 100 Anthracite.

    En dernier les stats qui parlent d'elle même , pour info histoire c'est les événements aléatoires humains et techniques/

    3)Cartes -Verrouillé-

    carte globale + zoom auquel j'ai rajouté le tableau des indices de prix / ( plus pratique pour organiser les convois.
    à la suite le tableau évolutif de la correspondance entre les nom des villes et des numéros

    4)Atelier -Verrouillé-

    Type de carburant et consommation / niveau de recherche et tout ce qui concerne l'exploitation, la réparation ou la construction de voie.

    5)Espions -Verrouillé-

    nombre d'espions et leur affectation

    6)Boudoir -Verrouillé-

    le taux de saturation en Zircon dans l'air et les différentes offrandes + historique


    Ps= Il va falloir procéder à la création d'un message par vos soins. Vous le nommerez comme bon vous semble ( pas de numéro ) il apparaîtra en haut de la liste. 
    Dans ce message vous posterez qu'une seule fois mais vous éditerez constament.
    c'"est le déroulé de votre convoi 
    [à choisir parmi la liste des icones à gauche et à faire dérouler avec la fonction scroll horizontal]
    c'est vous qui choisissez l'ordre , le positionnement de vos wagons du moment que vous possedez un atelier
    très utile pour les orages...


    4) Ensuite s'attaquer aux règles et déterminer votre stratégie . J'ai laissé la place pour tout type de comportement avec les victoires multiples. 
    de toute façon tout le monde sera régie sur la même règle d'au minimum 1 événement aléatoire toutes les 12 heures [ 1/10 voir 1/12 ]
     -192 au total- pour une période de base de 4 cycles pour un premier test.

    5c. Attendre la date de départ et éditer le message initial.



    25000 de départ, cela parait être une belle somme , méfiance cependant à votre trésorerie  ( qui est en soi une composante stratégique ! ( entretiens / coût des wagons / réparations / enrolement / choix de recherche, mais aussi mutinerie ) /

    Pour rajouter une composante ludique et saine, je vous propose que dès que vous arrivez sur Transartica vous portiez un autre pardessus/ il faut donc que vous composiez également les facettes de votre personnalité dans ce monde glacial et magnétique !
    En général on distingue ( /RP ou /HRP ) mais ici c'est plus simple on est toujours en RP si on peux dire. Les autres plateformes facebook / telegram / skype ect.. sont là pour le réel.
    Je pense que je peux toujours modifier votre nom d'inscription si besoin est . 


    Donc un costume et une attitude quand on rentre dans l'enceinte des Litrons D'Agora- Qui sera appelée Agora simplement , pour la modération-
    Ce sera le seul endroit ou tout le monde pourra parler avec tout le monde / j'ai désactivé le tchat / vérouillé ou cacher au maximum /  je voudrais bien pouvoir supprimer tous les MP d'ailleurs, autant de chuchottements dans les intrigues de la cour / NOus sommes entre empire Romain et Inca tous les deux sur leur versant Opaque, lourd mais fertile de la décadence.

    Il en va de nos présentations 



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    +règles du jeu + Empty Re: +règles du jeu +

    Message par Otreda Sam 30 Jan - 23:39

    Dernières modifs : 


    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Sénateurs et Agora.


    Vous êtes dans le convoi, cependant il existe un groupe qui essaye d'imposer votre influence dans l'agora.

    tout le M☼nde commence à 4 , et Otreda 100 moins les votres ( 80 dans ce cas , on par à 5 ).

    A chaque cycle ( 24 jours )  , en même temps que les stats : 

    gain de 1 sénateur par vainqueur du mois dans chaque condition de victoire. 

    les différentes catégories :


    Effroi
    Renommée +
    Renommée -
    Richesse
    Capture mammouths laineux
    Qté poutrelles livrées
    Km construits



    puis une f▲is les comptes fait on procède à l'aléatoire sur 100 ( notez que mon compte de sénateur va d☼N¨C : baisser régulièrement ) . 
    le vainqueur remporte les décisions du Sénat et surtout le vote du budget dans votre direction ! enveloppe de 50 000 Baks.


    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Grand Saut = 

    p☼ur le grand saut final , les participants qui peuvent tenter sont ceux qui seront premier dans une catégorie . 
    le grand saut final se passe dans les montagnes 

    https://i.gyazo.com/c4f89025098a79a7c8c53f26e0e890ca.gif

    pouvoir rentrer dans un noeud magnétique il faut optimiser ses chances.

    il existe 4 facteurs :

    la Vitesse 
    le poids  
    l'angle de sortie ( incidence ) 
    et l'offrande adéquate 

    d☼N¨C : 4 valeurs que vous devrez combiner .

    Chacune des valeurs idéales sont cachées derrière un mot que vous prononcez dans l'agora.
    reste à trouver ces 4 fameux mots. 
    je n'ai pas fait compliqué on verra à l'usure!

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    et toute dernière modif pas très agréable, je baisse le nombre de cellules souches de départ.
    de 10 on passe à 4 .

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

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