Ce jeu est une réplique du jeu de Silmaris : Transartica.
c'est une ambiance frigorifique post apocalytique en somme.
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=17
Fil conducteur
1) Un nombre (X) de personnes,
2) Rassemblés dans une communauté fraternelle
3) Une liberté, un enthousiasme, une créativité v☼¡R un rendez-vous
4) Pas gourmand en temps mais gourmet
5) Jeu à somme positive ( plusieurs gagnants)
6) ludique / pédagogique
7) le plus important = l' événement aléatoire
1) je pense partir sur 6/10 joueurs
2) des volontaires assidus !
3) un jeu à la " Pirates!" de Sid Meyer , c.a.d plein de choses possibles, pas de quête ou de parcours obligé.
4) le plus dur à mettre en forme. p☼ur cela il a fallu que je limite au maximum mes actions et les votre p☼ur rendre la chose possible. Donc peu de décisions mais très déterminantes
5) Gagnants par catégories
6) ludique = Gestion / stratégie et un atome d'arcade le tout en temps réel ou presque
pédagogique = notions abordées = -Densité de la matière / Volumes ( T / M³ )
-Energie cinétique / rapport poids /conso ( N [newton] et KW [ Kilo watt ]
- Géographie ( Noms des villes hors capitale)
- Electromagnétisme / capacité electrique en Farads
7) comme dans la vie , tout est soumis aux évênements imprévus . cela permet de pimenter l'action et équilibre le niveau des joueurs
Histoire
Reflet de notre M☼nde vu d'une autre planète.
Climat très rigoureux couplé à un champs magnétique puissant et imprévisible.
Progrès humain tel qu'il était vers 1850/80.
Décadence et Mysticisme
Support = réseau ferré
En pratique
-Le jeu se joue en temps réel , le mien et le votre .
-La carte est segmentée en temps réel aussi ( 1 carreau = 100 km )1 carreau /h vitesse moyenne
-Vous donnez vos destinations / vos actions et le processus s'engage de lui même.
-Vous n'avez qu'à jeter un coup d'oeil au moment venu ou de temps en temps rien de plus.
-Vous ne serez interrompus que par certains événements aléatoires nécessitant vos directives
-Se joue sur une carte quadrillée de 109 / 50
- La partie s'arrête quand quelqu'un a réussit à faire le grand saut
- 1 évênement aléatoire toutes les 12 heures
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EVENEMENTS ALEATOIRES
Autant commencer par là.
la carte c'est un fond aléatoire [1] sur laquelle on a parsemé diffentes tâches d'encre [2]
1 chance sur 12 chaque tranche de 12 heures de déclencher un évènement aléatoire
A noter que c'est un M☼nde rude et hostile et par conséquence les évênements aléatoires sont souvent des emmerdes ^^
[1] Fond de carte :
-- 20 % événement aléatoire d'origine Humaine
-- 20 % événement aléatoire d'origine Technique
-- 30 % rencontres
-- 10 % orage magnétique
-- 20 % mammouths
[2] Tâches d'encre :
Ce sont donc des zones qui ont 'caractère' particulier
ex:
Elles sont évidement invisible mais il existera un moyen ( wagon espion ) de les repérer.
Zone Mammouths Laineux ( couleur verte )
-- 20 % événement aléatoire d'origine Humaine
-- 20 % événement aléatoire d'origine Technique
-- 60 % Mammouths
Zone Orage ( couleur jaune )
-- 20 % événement aléatoire d'origine Humaine
-- 20 % événement aléatoire d'origine Technique
-- 60 % orage
Zone rencontre ( couleur rouge )
-- 20 % événement aléatoire d'origine Humaine
-- 20 % événement aléatoire d'origine Technique
-- 60 % rencontre
l'idée centrale est de contrecarrer le côté déprimant de l'automatisme des actions effectuées.
c'est bien plus réaliste de rajouter des paramètres dont le contrôle nous échappe!
Donc décomposons :
Evénement aléatoire d'origine Humaine
Dans la vie quotidienne du moment les éléments humains qui peuvent influencer le cours des choses.
20 propositions différentes
Evénement aléatoire d'origine Technique
Dans la vie quotidienne du moment les éléments techniques qui peuvent influencer le cours des choses.
20 propositions différentes
Evênement aléatoire Rencontres
Ce que vous pouvez croiser lors de votre trajet. à noter que la rencontre entre deux joueurs n'est pas événement aléatoire et sera toujours traité.
au moment des rencontres vous aurez la "vigie" qui vous livres de succintes informations :
vous verrez le screen du convoi + le nom de l'équipage , aucune donnée chiffrée.
a vous d'estimer sa force /
son comportement est prédéterminé à l'avance , ainsi que ses marchandises, ce seront des données fixés au départ. ( section rencontre
Evênement aléatoire Orage
le champ magnétique de la planète est très variable et instable , le plafond de la sphère magnétique est incroyablement bas ! estimé à 5600 mètres alors que la plus haute montagne est à 5000 mètres ...
il y a donc souvent des orages magnétiques de formes et d'intensité variable.
quand le convoi passe à travers un orage magnétique aucune marchandise ( à part la citerne d'hydrogène ) ou humain n'est affecté.
le magnétisme boulverse tous les éléments ELECTRIQUES du convoi :
ainsi
wagons touchés =
locomotive / wagon atelier / wagon passagers / prison / caserne / rutile / canon / boudoir / wagon espion / citerne hydro
wagons n☼N ! impactés =
wagon marchandises / wagon bestiaux / coffre / serre / wagon minerai / citerne grut
chaque wagon touché subit des dommages traités dans une autre section ( entretien et réparations )
beaucoup de dommages au final et donc les orages sont plutôt redoutés.
Point positif :
1)le condensateur magnétique permet de récupérer certaines particules du champ magnétique de l'orage et de le redistribuer au train ensuite correspond à 200 m³ de charbon ( anthracite )
2)les wagons adjacents aux condensateurs sont protégés des impacts
voici un exemple d'orage magnétique sur un convoi aléaoire :
▲ϟ ou + ou . ne sont pas des particules offensives.
il n'y a que les particules en couleur orange rouge ou jaune à prendre en compte.
sur cet exemple que les wagons de marchandises impactés donc pas de dommages.
note =
Les 2 scrolls ( horizontal train et vertical orage ) on une vitesse différente, ce n'est donc QUE le premier passage qui compte ( ne bougez pas , taper sur F5 et regardez la séquence depuis le début )
Evénement aléatoire mammouths
Il arrive de croiser des troupeaux de mammouths , on peut éventuellement tenter d'en capturer...
mais la chasse est très aléatoire et dépend de beaucoup de paramètres :
tout d'abbord ce qu'on a comme moyen p☼ur la chasse :
1) de mammouths serviles qui servent de leurre p☼ur appâter le troupeau .
chaque mammouth nessecite 20 esclaves p☼ur être conduit
2) d'esclaves p☼ur contenir effectuer les mouvements de conduire le troupeau vers les rutiles du convoi.
3) de rutiles hypodermique, engins très précis si belle visu. envoient des seringues de tranquillisants sur les mammouths rameutés.
Ainsi ont obtient le total de la chasse.
à noter que la chasse peut entraîner des pertes humaines , que se soit lors d'une manœuvre hasardeuse , ou tout simplement parce que certains esclaves profitent de l'occasion p☼ur p☼ur déserter
une fois ces conditions primaires remplies on passe aux contrariétés:
Météo déterminée au hasard ( 1/2 clair / 3,4,5,6 moyen / 7,8,9,10 brouillard )
1er sélection : temps dégagé / temps couvert ( moins de captures ) / brouillard profond chasse impossible
si chasse impossible on peut retenter 12 h plus tard et escapade esclave
2eme selection = taille du troupeau : petit une dizaine / moyen jusqu'à 25 / grand + 25
3eme sélection = comportement du troupeau 1 anarchique / 2 plantigrade / 3 enragé ( en fonction de l'activité magnétique du jour )
4eme sélection = le déroulé de la capture . détermine en visuels les pertes humaines.
avec :
= 20 eclaves 20 esclaves + 1 rutlie 20 esclaves + 1 leurre 20 esclaves + 1 rutile + 1 leurre
et █ représente 1 mammouth ( capturé sur la totalité de la surface, pas à moitié )
exemple
1)troupeau taille moyenne
2)en mode anarchique
3)sur temps couvert
Ici 3 captures et pertes, mais comme temps couvert, la moitié arrondi au sup = donc au final 2 mamouths
au niveau des captures = la configuration est l'optimum le moindre
au niveau des pertes = est l'optimum le moindre
à noter que + il y a de pertes + on a la chance d'avoir un esclave qui s'est particulièremnt distingué et est donc affranchi passe soldat ou passager au choix du joueur )
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VITESSE ET CONSO
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MYSTICISME et SOCIETE
Les moeurs ressemblent au mode de vie de la rome antique et des incas.
ainsi le joueur peut décider à n'importe quel moment d'organiser une libation qui détruit le wagon boudoir mais qui remonte considérablement le moral.
les marchandises échangées sont un mélange de décadence et de l'influence de ses 2 empires.
la croyance populaire veut que comme les rails des chemins de fer , il existe des lignes magnétiques qui peuvent être utilisées comme moyen de transport..
atteindre un rail magnétique est le but ultime du voyageur/
mais p☼ur tenter le grand saut il faut au préalable construire une rampe géante et ce projet tient en haleine toute la population..
Les plus mystiques disent qu'il faut se débarrasser des wagon inutiles , de remplir les chaudières avec des Baks ( la monnaie est en effet inflammable ) de procéder aux offrandes , de se mettre nu et se peindre le corps avec de l'osmium, la matière la plus dense au M☼nde ( 22.6 ! )
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CONVOI DE MARCHANDISES ET PASSAGERS
1- on prend un montant initial p☼ur chaque ressource que l'on fait évoluer de + ou -5 % . comme les villes sont mélangées ont peut arriver à des trajets à + ou - 25 % de bénéfice.
2- Mais chaque ressource à sa spécificité, surtout p☼ur contrer la caractéristique " quantité disponible].
en effet les qté sont infinies : seules régulations = ce que vous pouvez vous permettre d'acheter ( Nb de Baks monnaie locale ), ce que vous pouvez vous permettre de transporter ( rapport poids puissance ) et la rareté du produit
liste du prix des matières par Ville
la difficulté réside dans le fait d'avoir toutes les données en main p☼ur se faire des trajets optimum sur la carte. on a toutes les données donc , mais on ne connait pas à quel ville elle appartiennent ..( sur le tableur au dessus les noms ne correspondent pas )
On le sait uniquement quand on rentre dedans / par intermédiaire des espions / ou par échange entre joueur ( monnayable^^ )
Le bak
Monnaie d échange et combustible ! possibilité d'extraction
Minerai de base utilisé p☼ur la combustion , il a une densité de 1.4 . On le trouve partout en grande quantité. Possibilité d'extraction. wagon minerai
transport dans le wagon minerai, un minérai qui sert de matière première à beaucoup de technologies, note ment sa transformation en vapeur... trouvable presque partout, avec cependant une forte densité ( 4.5 ) ce qui limite un peu les chargements
Aliment de base p☼ur tous les habitants, utilisé comme fourrage et comme offrande.
transportable uniquement dans le wagon-serre
transportable uniquement dans le wagon serre. Psychotrope p☼ur les libations
transportable uniquement dans le wagon serre. sève utilisée p☼ur divers usages : colle ( sève ) , alimentation ( feuilles ) , offrandes ( fleurs )
nourriture p☼ur tous, marchandise très courante. transport dans wagon marchandises
marchandise très bon marché, utilisé en alimentation essentiellement. wagon marchandises
wagon marchandises, les livres sont rares à trouver, ce sont des objets de luxe, vestiges de l'ancienne civilisation !
marchandise rarrissime ! transportable wagon marchandises. p☼ur l'instant les cellules souches ne servent qu'à l'échange mais sont la base de l'effort technomlogique ( traité plus tard )
transportable uniquement dans wagon Hydogène. très bonnes marge, matière très légère ( densité 0.2 ! ) mais très dangereux ( vulnérable aux orages magnétiques )
dans ce M☼nde gelé, vaut mieux bien se couvrir ! transportable wagon marchandises
transport dans wagon marchandises, utilisé en alimentation, offrandes et libations !
Les abeilles sont rares et font l'objet des plus grands soins. les ruches vont dans le wagon marchandises, on extrait miel, gelée royale et cire
Transport dans wagon marchandises, utilisé p☼ur tous les travaux sur la voie et comme matériaux p☼ur la construction de La Rampe.
liquide visqueux,gluant et inflammable servant à de nombreuses applications au quotidien notamment des lampes.
Passagers :
1) Disponibles aléatoirement à chaque visite de ville ( un passager à une valeur de 20 baks )
2) Si on prend les passagers il faut compter 20 baks par tête
certains sont de très fervents autistes de l'horloge magnétique et consomment des quantités astronomiques de poissons,maïs, sapotine et liqueurs.
ils font également beaucoup d'offrandes qu'ils puisent directement dans les réserves du convoi...
3) Si vous parvenez a déposer les passagers dans les temps vous rammassez le gain sinon vendu à 20 Baks
5) Si vous ne pouvez pas prendre ( pas de place ) la totalité du groupe de passagers choisi vous pouvez rayer ce trajet.
6) N'oublions pas = les soldats et les passagers partagent la même vie à bord , le moral est déterminé par eux.
7) p☼ur rappel seuls les villes de commerce font du transit de passagers
présentation de la visite d'une ville de commerce :
.
Nombre aléatoire (1,50) : 41passagers désirent se rendre dans la villen°Nombre aléatoire (1,26) : 15en moins de Nombre aléatoire (6,40) : 26heures, p☼ur un montant de Nombre aléatoire (30,125) : 93Baks par tête. |
Mais bien sur présenté en :
41 passagers désirent se rendre dans la ville de Patoloco en moins de 26 heures, p☼ur un montant de 93 Baks par tête. |
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PERSONNAGE DE MARQUE
des Personnages de marque apparaissent aléatoirement et pourront se trouver en ville ou à bord des trains
dans tous les cas , leurs actions sont publiques et leur comportement est assez peu cohérent comme tout bon savant qui se respecte .
Ferdinand Carré = 10 % de moral en + ( valable sur combat uniquement peux dépasser 100)
Jacob Perkins = 5 % de marge supplémentaire sur les prix
Carl von Lindé = + 30 % de prise de mammouths laineux
Nicolas Tesla = 70 % chance d'annuler un impact d'orage magnétique
Charles Tellier = consomation - 2 T /h
William Cullen = pas d'escapade d'esclaves
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RENCONTRES
voyons plus en détail ce chapitre,
la majorité des rencontres sont des convois de l'union viking vers le chantier du tremplin. ils sont assez pauvres en hommes et en richesses, beaucoup de poutrelles évidement.
sinon il y a le Service charbon / le Transartica ( liaisons résulières ) / des indépendants des pillards et d'autres...
Si vous tombez sur l’événement aléatoire rencontre vous aurez la visu du convoi rencontré, son blason la météo et la force magnétique
1er phase:
ESQUIVE OU RENCONTRE
choix à effectuer
La règle veut que le plus léger à effectivement l'INIATIVE de ce qu'il veut faire.
exeption =
on pourra toujours esqiuver une rencontre en s'exposant à 2 phases de tirs de canon d'affilé et en dépensant 1 Bak / T dans la chaudière
note = le comportement des convois de l'union sont toujours a esquive/ les autres aléatoire... )
TOUS LES CAS DE FIGURE :
convoi A = 2000 T
convoi B = 1000 T
B choisi RENCONTRE et A choisi ESQUIVE =
B rencontre A [ sauf si A chois de s'enfuir ( 1 Bak/ T ) + 2 salves des canons B ]
B choisi ESQUIVE et A choisi ESQUIVE =
combat rompu ( + 6 heures ) sans dommages
B choisi RENCONTRE et A choisi RENCONTRE =
la rencontre s'effectue normalement
B choisi ESQUIVE et A choisi RENCONTRE =
A plus lourd que B , aucune chance de le rattraper = combat rompu sans dommmages
2eme phase
tour des canons
Ils ne peuvent tirer qu'une fois chacun , très l☼ng à recharger...
choix à faire :
11]] MODE ALEATOIRE
22]] MODE CHOISI
11]] MODE ALEATOIRE
= les n° de wagon vont de 1 à x + 8 , x étant le nombre de wagons.
exemple
en face 15 wagons
6 canons = 6 tirs :
aléatoire de 15 + 8 = 23
6 fois 1 à 23 .
- Nombre aléatoire (1,23) : 1
- Nombre aléatoire (1,23) : 11
- Nombre aléatoire (1,23) : 16
- Nombre aléatoire (1,23) : 12
- Nombre aléatoire (1,23) : 14
- Nombre aléatoire (1,23) : 7
les résultats sont forcéments faux , car le message est édité . et donc relance auto.
c'est aussi un bon garde fou contre la triche^^ = message edité = message n☼N ! valable.
je vous ai figé une session :
donc 5 touches sur 6 ce qui est honorable mais tir au pif
N°1 = loco
N°2 = minerai
N°9 = marchandises
N°9 = marchandises
N°13 = serre
N°23 = tir raté
il se trouve que le tir N°9 est aussi un tir raté car le wagon marchandises à un effort du temps de seulement 1 .. donc 1 tir dans le vide. p☼ur info la loco c'est 5 tirs de vie. je mettrai le barème résistance à la fin.
conclusion le tir en aléatoire touche souvent, mais au pif . ( le x+8 est empirique, p☼ur qu il existe des salves dans le vide on pourrait le passer à + 10
22]] MODE CHOISI
aa)) choisi forcené
bb)) choisi modéré
faire le choix des cibles rend l'opération plus complexe mais plus orientée .
Au préalable le joueur donne la liste de ses cibles, par ordre hiérarchique
en aa)) choisi forcené on cherchera toujours à terminer le premier wagon choisi de la liste et on en démorderas pas.
p☼ur info , 1 tir touche , 2eme tir 1 chance sur 2 , 3 eme tir 1 / 3 puis 1/4 ect..
on ne passera au suivant que si le premier est terminé.
en bb)) choisi modéré on lâche l'affaire au bout de 3 tirs manqués , on ne va pas au dela de 1/3 .
on reprend nos 6 canons et je décide de tirer sur la caserne .( effort du temps 3 ) .
on cherche toujours le nombre sup.
ex: sur 1/2 on cherche le 2 sur 1 / 8 on cherche le 8.
voyons donc en mode forcené ! ( que j'ai figé p☼ur vous )
on a nos 3 touches la caserne est détruite. p☼ur info j'ai du relancer au moins 10 fois p☼ur avoir 3 touches en tout, p☼ur donner le degré de difficultée.
barême wagon
effort du temps 1 = marchandises / serre / boudoir / espion / condensateur / passagers / W Bestiaux / Hydro / grut / rutile
effort du temps = 2 canon / Atelier / prison
effort du temps = 3 minerai / caserne
effort du temps = 5 Loco / coffre
Remarque = toute destruction de wagon passagers renomée - 3
3eme phase
tour des rutiles
c'est le tour de faucher des vies dans la plaine.
les rutiles sont très sensibles au conditions de visibilité
Si vous n'avez pas beaucoup d'hommes , vous aurez pris s☼iN d'engager l'ennemi par vent de brumasse.
car les conditions sont ainsi établies :
3 types de temps
BLizardeux broullard
Teigneux brume
Juste Molasse clair
dégâts en fonction nb rutiles + météo
Juste molasse ( clair ) :
1 = 1d10 +10
2 = 1d10 +20
3= 3d10 +30
4= 3d10 +40
5= 5d10+50
6= 5d10+60
teigneux ( brume )
1 =1d10+5
2 =1d10+10
3= 2d10+15
4= 2d10+20
5= 3d10 +25
6= 3d10 +30
Blizzardeux ( brouillard )
1 =1d6
2 =1d6+2
3= 1d6+3
4= 1d6+4
5= 1d6+5
6= 1d6+6
les dégâts :
Les dégâts sont répartis en fonction de la configuration d'attaque.
Ce qu'il faut savoir c'est
1) il existe un coefficient de balles perdues applicable aux soldats
2) les mammouths laineux ne peuvent transporter aucune troupe, et au moins 20 esclaves p☼ur contenir 1 bête. De plus les mammouths ( en fonction de la force magnétique du jour ) on une chance de passer en mode furie ( se faire canarder et les siens avec engendre des réactions d'hostilité à minima... ) .
Donc les esclaves et les mammouths servent d'écran p☼ur les soldats et une fois les troupes au contact les esclaves cherchent surtout le moyen de controler les mammouths laineux.
4eme phase
La mêlée
la mêlée s'engage :
1) J'ai fait en sorte de prendre en compte tous les paramèters p☼ur qu'il n'y ai pas de combat injuste ou incohérent.
Certes le moral est la notion centrale, mais il parait aberrant que 10 hommes avec un moral 100 % arrivent à tuer 200 soldat avec un moral de 50.
donc moral c'est un paramètre, mais le nombre en est un autre
2) Création de tranches de moral p☼ur être plus réaliste
3) Et encore plus réaliste avec la notion d' "âpre combat". :
en fait on comprend mieux avec un exemple :
A ) 50 hommes à 90 % contre B) 100 hommes à 78 %
différence de moral faible de 12 % mais 2eme tranche tout de même:
A obtient
(50 x d10 ) x 90 / 100 = 217
B obtient
(100 x d4 ) x 78 / 100 = 214
A a été plutôt moyen à son jet de dés alors que B a plutôt cartonné.
cependant c'est bien A qui remporte le combat de peu : donc il y a eu âpre combat.
au lieu de 10 % de pertes p☼ur le vainqueur il y aura 45 % p☼ur les 2 parties. c'est d'ailleurs plutôt logique
donc A) 23 pertes et vainqueur du combat et B) 45 pertes et perdant du combat
4 tranches :
1er tranche = le moral est assez équivalent à celui de l'adversaire ( d'une différence de 0 à 10 inclus )
2eme tranche = moral différent de 11 à 25 inclus
3eme tranche = moral différent de 26 à 50 inclus
4eme tranche = plus de 50
1er tranche
Différence moral de 0 à 10 inclus
Nb X d6 X Mo / 100
Nb X d4 X Mo / 100
Vainqueur net : 15% pertes
Perdant net : 30 % pertes
Âpre combat : 30% pertes
2eme tranche
Différence de moral de 11 à 25 inclus
Nb X d10 X Mo / 100
Nb X d4 X Mo / 100
Vainqueur net : 10% pertes
Perdant net : 40% pertes
Âpre combat : 45% pertes
3eme tranche
Différence de moral de 26 à 50 inclus
Nb X d10 X Mo / 100
Nb X d2 X Mo / 100
Vainqueur net : 5 % pertes
Perdant net : 50% pertes
Âpre combat : 60% pertes
4eme tranche
Différence de moral de plus de 50
Nb X d10 X Mo /100
Nb X Mo / 100
Vainqueur net : 1% pertes
Perdant net : 75% pertes
Âpre combat : 80% pertes
e5me phase
Rencontre victorieuse , beaucoup de choix possibles
1) La collecte
TEMPS = 6 HEURES
-10 % du volume de marchandises peut être transféré au choix
-Tous les passagers changent de convoi dans la limite des places disponibles ( n'oublions pas qu'un passager vaut 20 baks si posé aléatoirement )
-Si personne de MArque , transfert également
-Renomée + 2
-Moral +20 %
-50% Baks du coffre uniquement
2) Le pillage
TEMPS = 12 HEURES
-50 % du volume de marchandises transférable
-100 % BAks du coffre
-Uniquement transfert de personnage de marque possible, pas les passagers
-Renomée - 1
- 50 % des mamouths
3) La raclure
TEMPS = 24 HEURES
-100 % du volume marchandise transférable
-100% Baks du coffre
-Rançonnage des passagers ( NB * 50 )
-Renomée -3
-Moral -10 %
-Esclaves transférés
-100 % des mamouths
-Escapade esclaves
4) La capture
TEMPS = 24 HEURES + 6 heures / Edt ( si transfert wagon )
-100 % du volume marchandises transférable
-100% Baks du coffre
-Rançonnage des passagers ( NB * 50 )
-Wagons transférables ( vaut la moitié de sa valeur ) necessite Atelier
-Renomée - 5
-Effroi + 0.25
-Moral +10
-Esclaves transférés
-100% des mamouths
-Escapade esclaves
5) Sévices et autres actes de Torture
necessite un nouveau combat ( on dit aller à la chaudière )
passagers + soldats + esclaves restants contre soldats
TEMPS = 24 HEURES + 6 heures / Edt ( si transfert wagon )
-100 % du volume marchandises transférable
-100% Baks du coffre
-Rançonnage des passagers ( NB * 50 ) et réduits en esclavage
-Wagons transférables ( vaut la moitié de sa valeur ) necessite atelier
-Renomée - 8
-Effroi + 1.5
-Esclaves transférés
-Soldats réduits en esclavage
-100% des mamouths
-50 % de chance qu'un personnage de marque soit tué ( si présent dans effectif )
-Escapade esclaves
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MORAL
Comme il fait toute la différence , c'est un gagne pain quotidien !
Mo - 1 / 12 heures ( vous notez que ça suit l'établissement des évênements aléatoires )
donc vous perdez 2 de moral par jour...
p☼ur palier à cela :
s'en remettre à la destinée !
ou autre :
1) Boudoir
jouer sur le taux de Zircon en vapeur dans le boudoir. mélangée à la cire d'abeille en cataplasmes procure un effet apaisant.
les passagers en rafolent !
Air saturé à 0 % puis
3% 6% 18%
équivaut à conso Zircon / 24 h
5m³ 10m³ 20m³
et équivalant moral / 24 h
+1 +2 +3
2)Sinon on peut organiser des offrandes qui ont des effets variables :
Inti - Raymi :
100m³ poissons + 20m³ liqueurs = moral + 20 % renomée +1
ou
100m³ Maïs / 20m³ Emerite = moral + 20% renomée +1
Mystères D' Eleusis
( Ἐλευσίνια Μυστήρια) 100 m³ livres / 20 m³ Sapotine = moral +40% renomée -2
Orgie Bakale !
aléatoire de 2000 à 6000 Baks = moral + 40% renomée +2
Libations
20m³ fourrurs / 20m³sapotine = moral + 50% renomée - 3 et destruction du boudoir
En cas cannibale
44 esclaves / 500m³ ognions = moral +30% effroi +0.9
Exercice préparatoire grand saut
100m³ Zircon / 20m³ cire = moral +20% renomée +1 effroi +0.1 pertes passagers d10
Pré Biotope
2 cellules souches / 10m³ Hydrogène = moral + 60%
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FORCE MAGNETIQUE
3 états = modéré / f☼Rt / intense
à un impact sur la puissance des orages magnétiques / comportement Mamouth laineux )
https://sohowww.nascom.nasa.gov/data/LATEST/current_c2small.gif
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POUTRELLES, ATELIER ET LIVRAISON CHANTIER
Atelier
coeur de la forge en bien des aspects.
Pas dévellopée dans cette version , mais qui pourrait faire l'objet d'un chapitre entier.
version sèche -necessaire à-
COMBUSTIBLES
conso en fonction de la réaction thermique de plusieurs matériaux. travail de chimie qui necessite beaucoup d'expérimentations p☼ur arriver aux dosages idéals.
pas d'atelier recquis
Niveau 1 ) - La peuffe-
ANTHRA
BAK
niveau 2 ) - Grut-
1 Atelier recquis + 5000 Baks + 100 poutrelles
GRUT + ANTHRA carburant visqueux mais très économe, permet de rouler avec moins de poids . par contre vitesse limitée ( toutes les conso réduites de 2 , 150 km/h impossible. )
nivau 3) - Hydro-
2 Ateliers recquis + 10 000 Baks + 200 poutrelles
HYDRO + ANTHRA carburant instable ( et accessoirement très cher )! vitesse multipliée par 2 ! (!! ) mais toutes les 6 heures test de fusion. ( 1 / 10 )
Si négatif explosion d'1 wagon atelier
niveau 4) -Asphalte-
3 Ateliers recquis + 25 000 Baks + 400 poutrelles
ZIRCON + BAK + ANTHRA = Mélange ultime conso réduite de -4
REPARATION VOIE ET CONSTRUCTION VOIE
Le réseau ferré ce n'est pas une ligne qui relie un point à un autre , mais c'est une miultitudes de lignes entrelacés . Cependant parfois il n'y a qu'un seul tronçon et les intempéries qui sévissent endommagent fortement certains tronçons.
On peut donc Réparer ou construire une voie du moment qu'on dispose d'un atelier et de poutrelles.
Chantier de réparation : 48 H de Base et 25 poutrelles
( réparer voie / dégager voie ) PARTIE PUBLIQUE ( sans citer le nom , et une voie réparé l'est p☼ur tout le M☼nde )
Chantier de construction : 120 H de Base et 150 poutrelles
( construire voie n'importe ou , 1 tronçon par carreau ) PARTIE PRIVEE ( un chemin crée par un joueur n'est valable que p☼ur celui ci )
chaque esclave coeff + 0,2
chaque mamouth coeff + 2
chaque Atelier coeff + 10
( avec un minimum de 6 H p☼ur réparations et 24 H p☼ur construction )
ex p☼ur une réparation
100 esclaves = 20 %
5 mammouths laineux = 10 %
1 Atelier = 10 %
= 40 % gain de temps ( de 24 h on passe à 14 H )
évidement p☼ur construction ou réparation escapades esclaves.
TRANSFERTS WAGONS
pas de changement p☼ur cette action qui consiste à transférer des wagons ennemis.
toujours 6 heures / Edt
( exemple caserne 3 en Edt donc 18 heures p☼ur le transfert )
EXTRACTION
Les ouvertures de mines sont faites dans la partie publique ( Litrons d'Agora )
2 types de mine, ANTHRA ou ZIRCON
Les mines ont un degré de richesse (1) qui diminue avec le temps(2)/
Un joueur qui exploite la mine ferme la veine après exploitation.
(1) aléatoire
(2) - 5 % / 24 h
l'extraction proprement dite :
chaque esclave coeff + 0,02
chaque mamouth coeff + 0,2
chaque Atelier coeff + 1
dans noter exemple :
100 esclaves = 2 %
5 mammouths laineux = 1 %
1 Atelier = 1 %
donc 4 % du volume total de la mine ( ici p☼ur l'exemple la veine ANTHRA faisait 80 000 m³ )
= 3200m³ d'ANTHRA récoltés
escapades esclaves + coup de grisou ( 1 /100 ) + effondrement de la mine ( 1/100) donc 2 chances sur 100 d'avoir 90 % pertes humaines / mammouths laineux et destruction de tous les ateliers.
Livraison chantier
La livraison de poutrelles ( acte gratuit ) se traduit par une forte reconnaissance.
proportionnelle à la qté livrée.
0.05 Renommé par m³ de poutrelles = p☼ur 100 poutrelles renomée + 5
Outre la renomée , la Qté de poutrelles livrées fait partie des fecteurs de classements
( v☼¡R facteurs de classments )
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RENNOMEE ET EFFROI / ESCAPADE ESCLAVES ET RECRUTEMENT
une ville qui voit arriver un convoi dont l'effroi est important ferme les quais et refuse le commerce.
Chaque ville à un quota d'acceptation de l'effroi/
le plus faible sont les villes-recrutement ( Soldats + esclaves , 5 villes p☼ur rappel )
puis les villes marchandes
Enfin les plus tolérantes les villes wagons
Note = on ne peut pas connaitre le taux d'effroi d'une ville sauf si on passe par une recherche espion.
la renomée est en + ou - /
renomée incidence 0.1 % prix / renomée
ex =
une renomée de 24 donnera 24*0.1 = 2.4 %
une renomée de -50 donnera 50*0.1 = 5 %
1) Escapades esclaves
Les esclaves peuvent être affranchis ( deviennent soldats ), mais la plupart du temps ils profitent de la moindre occasion p☼ur s'enfuir !
- Sortie de ville
- chasse au mammouth laineux
- durant une attaque de convoi
- durant un simple arrêt de plus de 24 heures
- Durant l'extraction d'une mine
à chaque fois 1 chance 10 de perdre 1D10 esclaves.
p☼ur un effroi de + de 10 on passe à 2 chances sur 10.
ensuite variation en fonction de la renommée ( en + ou en - d'ailleurs ) .
renomée 10 - 20 = 1d8
renomée 20 - 40 = 1d6
renomée 40 - 80 = 1d3
renomée au dessus de 80 ( ou -80 ) = pas d'escapade esclaves
2) Accueil Soldats
Uniquement à la fin du combat , certains soldats peuvent vous rejoindre en fonction de votre renommée .
renomée 10 - 20 = 1d3
renomée 20 - 40 = 1d8
renomée 40 - 80 = 1d10
renomée au dessus de 80 ( ou -80 ) = 2d10
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ESPIONNAGE
Un autre aspect du jeu est l'espionnage /
on peut avoir jusqu'à 6 espions par wagon espion. ( qu'il soit dans le wagon ou pas )
chaque espion à ses ordres spécifiques que le joueur détermine
Espion dans le wagon :
1) Découvrir la carte et ses "taches d'encre" ( mammouths / rencontres / orages )
tous les demi cycle ( 1 cycle 24 jours , 1 demi 12 jours ) on peut désigner jusquà 2 coordonnées à découvrir sur la carte.
apparaissent à l'issu la vision de la carte éclairé en fonction du nombre d'espions sur le coup ( max 3 ).
exemple 1 :
j'ai 3 espions dans le wagon . je décide de découvrir 2 coordonnées :
je mets un espion sur 100 / 49 et les 2 autres sur 22 /48
au bout de 12 jours =
100 / 49
et 22 /48
donc bien évidement j'ai choisi des endroit où l'on ne voit aucune tache de probabilité.
juste p☼ur montrer que 1 espion sur le coup = vision de 9 carreaux , 2 espions 25 carreaux jusqu'à 3 maximum ( 49 cases découvertes tout de même ! )
à la fin du demi cycle je peux donc relancer une période de recherche.
Note = on ne peux interrompre l'affectation de l'espion, sauf si destruction du wagon
2) même procédé p☼ur recherche noms de villes
chaque espion 1 ville découverte au bout du demi cycle, il découvre également le taux d'effroi correspondant
Espion à l'extérieur du wagon :
il peut être déposé sur n'importe qu'elle coordonnée et tentera de monter dans tous les trains joueurs qui passent par là ( chances de réussite 100 % à 50 km/h
50% à 100 km et 25% à 150 km/h )
il peut être laissé dans une ville et part avec le prochain joueur qui passe par là ( 75 % chance de s'infiltrer )
une fois dans le train d'un joueur ennemi , l'espion peut immédiatement effectuer les actions suivantes :
1) Rendre compte :
coût 0 baks , durée illimité ( sauf purge ou contre-espionnage = v☼¡R capture espion)
Vous êtes en capacité de v☼¡R toutes les infos sur le joueur c.a.d rentrer dans sa section et v☼¡R toutes les informations qui vous intéressent.
2) Sabotage :
coût 0 baks , effet immédiat,
chance de réussite 100 % p☼ur un Edt de 1
chance de réussite de 75 % p☼ur un Edt de 2
chance de réussite de 50 % p☼ur un Edt de 3
Si il réussit il sabote et saute en marche
Si il échoue il est attrapé ( v☼¡R capture espion )
l'espion sabote un wagon au choix . le wagon est alors détruit.
3) Pillage coffre
coût 0 baks / effet immédiat
On utilise l'espion p☼ur soutirer de l'argent du coffre. ( max 10 000 Baks ) plus la somme volée est importante, plus la chance de se faire pincer est grande.
exemple :
le joueur 1 à 1 espion dans le convoi du joueur 2.
le joueur 1 demande à son espion de voler le contenu du coffre.
le joueur 2 possède 7567 Baks.
chiffre demandé de 0 à 7567 BAks
- Nombre aléatoire (1,7567) : 4599
Si réussite le joueur 1 devra encore récupérer l'espion sur la voie.
Si il échoue il est attrapé ( v☼¡R capture espion )
4) Assassiner personnage de marque
Cout 0 baks / effet immediat
l'espion tente d'assassiner le personnage de marque .
chance de réussite 75 %
l'espion s'échappe sur réussite , est attrapé sur échec.
5) Fomenter Révolte
Coût 200 baks / soldat ou 10 000 baks effet immédiat
chance de réussite 75 %
si echec
> les BAks investis sont perdus
> 75 % chance d'être attrapé ( si pas attrapé reste dans le train ou descend au choix )
si réussite
> - 50 % de moral sur le joueur visé
> l'espion saute en marche
Capture de l'espion :
1) capture lors d'une action échouée : le joueur détient un espion, mais reste à le faire parler :
lors de la prise d'un espion plusieurs choix
1 ) le relacher = renomée +20 / connaitre le joueur = 10 %
espion libre
2) le soudoyer = cout 5000 baks / connaitre le joueur = 50 %
espion libre
3) le supprimer = renomée -5 / connaitre le joueur = 0 %
espion tué
4) Torturer = effroi + 2 / connaitre le joueur = 60 %
espion tué
Contre espionnage et Purge
p☼ur se débarrasser des espions avant qu'ils ne fassent de dégâts, on peut procéder à un contre-espionnage.
p☼ur cela il faut se rendre dans une ville caserne et p☼ur un côut de 1500 baks on effectue une revue méticuleuse des effectifs :
80 % chance de démasquer un espion.
temps 12 heures
Mesure exceptionnelle p☼ur ceux qui ont un score d'effroi > 10 , on peut effectuer des purges sur son propre convoi. ( Max 1 purge par cycle )
chances 90 %
temps 24 heures
pertes humaines 10 % effectif soldat et 25 % effectif esclaves.
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WAGONS, ENTRETIEN ET REPARATIONS
WaGONS
ENTRETIEN
à chaque cycle ( Rappel = 1 demi cycle 12 jours / 1 cycle = 24 jours )
entretien 100 baks/EdT
Salaire soldat ( 80 * nb )
Nourriture Esclaves ( 10 * nb )
Salaire espion ( 1000 * nb )
à valoir tous les cycles ( rappel = 1 cycle 24 jours , un demi cycle 12 jours )
REPARATIONS =
Réparations hors ville ( autrement dit avec les moyens du bord. )
coût : 1000 Baks / Edt
Réparations en ville Wagons
coût : 500 Baks / Edt
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MUTINERIE
-Si le moral tombe en dessous de 17 % on passe en mutinerie .
-Si la locomotive est détruite on passe en mutinerie
-Si la richesse passe en négatif on passe en mutinerie
les mutins débarquent le commandant du convoi.( c'est d'ailleurs souvent le second qui prend les rennes de la mutinerie )
le joueur se retrouve avec une draisine et 400 Baks et 40 anthracite.
Également retour à 100 moral
autant dire qu'il est difficile ensuite de remonter la pente mais c'est aussi le charme du jeu^^
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A CHAQUE n☼uvelle PARTIE
1) POSITION ALEATOIRE SUR LA CARTE
2) dotation de départ :
25 000 baks ( 1 demi coffre )
10 cellules souches
créer un topic p☼ur v☼¡R la configuration du convoi choisi par le jour et composition convoi :
50 soldats
80 esclaves
100 m³ poissons
MODE SECOND CHOISI
Comme je vous rend compte des actions effectuées , je le fais par le biais d'un second qui serait sous vos ordres.
En début de partie choisir le mode désiré :
artisan / Courtisan / Perché
Artisan
Salut capitaine,
Le convoi est en ordre et prêt à partir,
quelques trucs qui clanchent et qui rippent un peu, mais rien de bien excitant
Courtisan
Mes respects Capitaine
Je vous informe que l'équipage et le convoi sont opérationnels.
-révérence-
Perché
PAlissons MAITRE ! bon maitre à souhait
j'ai fait fouetter les esclaves p☼ur le chant du départ !
tout est prêt votre grandeur
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FACTEURS DE CLASSEMENT
Effroi
Renommée
Richesse
Capture mammouths laineux
Qté poutrelles livrées
Km construits
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PRIVE / PUBLIC
Par extension j'annonce ici tous les informations qui apparaîtront en partie publique ( litrons d'agora ). ce qui n'est pas inscrit ici est confidentiel p☼ur chaque joueur.
PUBLIC
-les nouveaux gisements découverts .
-les actions ou déplacements des personnages de marque
-livraisons au chantier ( sans donner le nom >> Livraison de X poutrelles au chantier de la Rampe) .
-les combats entre joueurs
Dernière édition par Otreda le Lun 23 Mar - 17:37, édité 156 fois